今天中午,出台了《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》。趁着热情,我从一个手机游戏玩家的角度简单分析一下这种方法的重量。以下是网络游戏手机游戏统一称为网络游戏。
首先,让我们向不玩网络游戏的读者推广一个普通的、更成功的、持续现金流入的网络游戏/手机游戏的生态环境和用户结构:(王者等特殊网络游戏除外)
如果有100个用户,通常有1-3个超级巨头氪金玩家,10-30个普通氪金玩家,60-80个是低氪/0氪玩家。每个用户组的作用是:
(1)超级巨头氪金玩家:一个账户累计氪金超过100万是很常见的(不要相信,真的有这样的人)。大型战斗任务的骨干。里面有信任。它通常占公司收入的90%,是游戏公司关注的关键服务对象。
(2)普通氪金玩家:一个账号氪金在1-50万之间。游戏中最活跃的群体有很高的粘性。在大型战斗任务中辅助超级老板的角色,会让老板享受到“众星捧月”的感觉。同时,由于他们的积极性和活跃性,他们往往会无意识地考虑“培养”新用户,成为氪金玩家的角色。
(3)低氪/0氪玩家:角色成长主要靠免费任务。是(1)和(2)主要的“享受对象”。属于绿叶和陪衬功能。因为是氪金群体最重要的“优越感”工具,也很重要。没有绿叶,氪金玩家能打谁...所以没有绿叶,氪金玩家也会流失。
(4)此外,氪金玩家还会做很多小号来帮助自己完成任务。小号一般不充值,利用日常任务获得一定的增长。很多时候,小号必须发展到一定程度才能起到辅助作用(比如让大号刷杀敌积分)。
这里的重点是:这三类用户组共同形成了网络游戏的生态系统。他们为游戏的收入和生命周期做出贡献是非常重要和必不可少的。
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接下来,我们来看看这种方法对各个群体和游戏公司收入的影响:
1、每日登录奖励的限制:这实际上对培养用户习惯和粘性非常重要(另一个是游戏的社会属性,如社会、团体等),特别是对新用户。日常登录和日常任务奖励目前是绿叶群体最重要的增长方式。如果真的有限,它将对新用户早期的游戏习惯和绿叶(1)群体的培养产生很大的影响。它也将对大规模建立的小规模发展产生很大的影响。
2、第一次充值:许多游戏经常以1元礼品包等形式开启新用户的充值习惯,使新用户能够“体验充值,获得道具快速增长的快乐”,这实际上对培养氪金用户起着非常重要的作用。因此,主要的打击是(2)类群体的增长率。
3、连续充值:这是很多氪金玩家深陷网游的重要渠道,一般以“连续充值N天可以获得XX奖励”和“累计充值100元可以获得XX奖励”的形式。奖励设置的诱惑往往很高,如果新用户在游戏中投入大量资金,就会有“沉没成本”的心理影响,不愿意轻易放弃游戏账户,所以总是充电,总是充电。因此,限制持续充电将极大地影响(2)类用户的增长率,然后影响超级氪金老板的出现。
4、所有在线游戏都必须设置用户充值限额:这是许多不玩游戏的投资者最容易忽视的,因为他们不了解我上面提到的一个网民的正常生态环境和用户结构。正如上面所说,在线游戏的充值效果非常明显,少数超级氪金巨头贡献了90%的游戏收入。如果你知道这一点,你就会知道设置账户充值限额对大多数在线游戏的收入有多大!
综上所述,这种方法可以看出,对所有三类用户的全面打击和对游戏公司的影响是可以想象的!
如果你认为游戏公司会找到各种方法来绕过限制、私人奖励等等,我只能说,在当今世界,如果你敢公开绕过监管,你所在的工商部门可能会被举报电话炸毁。你知道,在一个网络游戏中,会有很多怨恨的人,比如愤怒的父母,那些收费但没有达到预期效果的玩家,那些被欺负并想要摧毁游戏的玩家。来源-深海中的小鱼
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